„NOGI ZA PAS!” okiem Marcina Szramy z bloga „Zagramy”

„Nogi za pas!” to pełna humoru gra rodzinna o uciekaniu przed smokiem. O uciekaniu z godnością!

W „Nogi za pas!” jest wszystko, czego w historii o księżniczce, rycerzu i smoku moglibyśmy się spodziewać. Wszystko, poza jednym! Nie uświadczycie tu bohaterstwa. Posłani do walki ze smokiem rycerze, szybko zmieniają kierunek przemieszczania się i zamiast ratować królestwo i księżniczkę, chyżo ratują swoje własne litery. Biorąc nie mniej ni więcej – tytułowe nogi za tytułowy pas. I… to właśnie jest takie fajne! Żadna kolejna smutna gra o wysilonych pogromcach średniowiecznych głodzilli. Tylko pełna humoru gra rodzinna o czmychaniu czym prędzej, a przy tym – bo pod okiem dziwnie zadziwionej księżniczki – czmychaniu z wystudiowaną godnością. Z goooodnością!

Co jest celem gracza w „Nogi za pas!”? Celem gracza jest zwiewanie do zamku, ale tak, żeby nie być tam pierwszym (bo to by znaczyło, że się wyszło na ostatniego tchórza), i jednocześnie tak, żeby nie ślamazarzyć u końca spietranego peletonu (bo wtedy można by zostać przekąską dla smoka).

Jak się w to gra? Jak wygląda wzorcowa procedura szacownego umykania? Najpierw przygotujcie się do gry: Rozłóżcie planszę. Przy górze widocznej po jej lewej stronie ustawcie pionek smoka, a obok zakryte żetony, które określą ruch smoka w czasie gry. Przy prawym brzegu planszy ustawcie złożony wcześniej kartonowy zamek z księżniczką.  Postawcie wszystkie 7 drewnianych pionków rycerzy w 1/3 drogi między leżem smoka a zamkiem. Na wskazanych polach drogi ułóżcie zakryte żetony białych, puchatych króliczków. Połóżcie przy planszy wszystkie kostki. Każdemu z graczy rozdajcie losowo jeden zakryty żeton tarczy. W tajemnicy niech każdy sprawdzi jakie trzy kolory widać na otrzymanym żetonie. Rycerzami w tych kolorach właśnie gracz zdobędzie punkty. Albo… nie zdobędzie – jeśli ci właśnie rycerze okażą się albo najtchórzliwsi, albo najsmaczniejsi.

Gdy już przygotowania macie za sobą, ktoś może jako pierwszy rzucić wszystkimi kostkami, a następnie wybrać jedną z nich i poruszyć odpowiednio odpowiedniego rycerza. Co znaczy „odpowiednio odpowiedniego”? Otóż każdemu rycerzowi przyporządkowana jest kostka w jego kolorze. Oprócz tego jest także kostka biała. Biały kolor w „Nogi za pas!” jest kolorem-jokerem. Wybierając białą kostkę możesz poruszyć dowolnego rycerza. Biały kolor występuje także na niektórych ściankach kolorowych kostek – decydując się na taki wybór, również możesz poruszyć tego rycerza, którego chcesz. Obok wyboru między kolorami kostek będziesz wybierać między wartościami i symbolami, które wypadną na kościach. Poza liczbami wskazującymi liczbę pól, o jaką może nawiać rycerz, na kostkach są symbole pozwalające dostawić rycerza do najbliższego rycerza przed nim lub za nim względnie umożliwiające przesunięcie dwóch rycerzy o jedno pole do przodu. Ponadto – i to szczególnie ważne w tej grze – na niektórych ściankach jest symbol informujący, że kość po wykorzystaniu wraca do puli kostek. Zawsze gdy wykorzystujemy wartość lub symbol ze ścianki bez tego symbolu, użytą kość odkładamy obok planszy. W ten sposób kolejny gracz będzie miał do dyspozycji albo taką samą liczbę kostek co my, albo pulę pomniejszoną o właśnie odłożoną kość. I tak dalej, czyli – powtórzmy: Każdy rzuca dostępną jeszcze w rundzie pulą kości, wykorzystuje jedną do poruszenia rycerza, zostawia kość w puli lub nie, przekazuje kości kolejnemu graczowi, ten rzuca, wybiera jedną, etc. etc.

To całe et cetera kończy się w momencie, gdy w puli pozostanie tylko jedna kostka. Gracz, którego tura właśnie nastąpiła, bierze wszystkie kostki, ale zanim nimi rzuci i wykona swój ruch, musi odkryć żeton ruchu smoka. I tu pojawiają się emocje szczególniejsze. Szczególnie, jeśli smokowi udaje się dogonić rycerza lub rycerzy. W tym pierwszym przypadku rycerz zostaje natychmiast pożarty, jego pionek i odpowiadająca mu kostka odpadają z gry. Gdy smok wchodzi na pole z kilkoma rycerzami, pożre także, a jakże – ale dopiero w dalszym toku gry: rycerza, który zostanie na tym polu, gdy pozostali uciekną. A zatem: bardzo ważne jest być co najmniej o krok przed smokiem.

Na co jeszcze warto zwrócić uwagę w grze? Dobrze jest tak planować ruchy, żeby kończyć rycerzami dokładnie na polach z białymi, puchatymi króliczkami. Pod tymi żetonami kryją się punkty, które doliczamy sobie na koniec gry.

Najważniejsze punkty w grze rycerze zdobywają dla swoich graczy u celu swojej ucieczki przed Wasza-Wysokość-Ależ-To-Był-Naprawdę-Nie-Do-Pokonania-Smokiem. Pierwszy, najtchórzliwszy co prawda nie dostanie nic, ale już drugi, trzeci i czwarty nie-dzielny punkty jak najbardziej zgarniają.

Gra się kończy w momencie, gdy do zamku dotrze czwarty rycerz, albo gdy pola na murach zamku są jeszcze puste, a na planszy zostało tylko dwóch uciekających. Wtedy obaj dostają punkty za czwarte miejsce.

A jakie są wrażenia z rozgrywki w „Nogi za pas!”? Powiem krótko: To świetna gra.

Tyle opisu zasad. A jakie są wrażenia z rozgrywki w „Nogi za pas!”? Powiem krótko: To świetna gra. Spójna, przejrzysta, przystępna dla każdego. Dobrze działająca już przy 2 graczach, a jeszcze bardziej predysponowana do dawania radości większej ich liczbie. O pierwotnej wersji, wydanej w 2008 r. Abandon Ship, w której szczury uciekały z tonącego statku, pewnie bym tego nie powiedział, ale tu powiem: dla mnie pełna 10 w kategorii, jaką reprezentuje ten tytuł. Polska edycja ma wszystko, co najważniejszego miał Abandon Ship – eleganckie, proste zasady stworzone przez Reinera Knizię. Obniżony został tylko wiek graczy z 10 na 8 lat. Całkiem zresztą słusznie. Szkoda pozbawiać młodszych tak świetnych emocji. Do tego polska edycja ma coś, czego pierwotne wydanie nie miało. Piękne ilustracje Tomka Larka i Grzegorza Molasa, lepiej rozwiązaną planszę, ładniejsze kostki, imponującego smoka, śmiesznych rycerzy, cudny zamek, a przede wszystkim – przezabawne tło tematyczne. Wystarczy przeczytać wprowadzenie do gry na jej pudełku. Nie można się w tej historii nie zakochać. Szczególnie, jeśli się już trochę rozumie życie…

Ja w „Nogi za pas!” chyba się trochę zauroczyłem. Wiem, że to gra rodzinna, wszystko w tej produkcji celuje wyraźnie w młodszych graczy, ale zauważyłem też, że zabawa przy niej po prostu sprawia przyjemność także starszym graczom. Nie przeszkadza mi, że nie zawsze uda mi się zapunktować wszystkimi trzema rycerzami – taki urok tej przygody. A osobiście pasjami lubię, jak smok nie jest nazbyt ociężały i jak zażarcie pożera te prześmiesznie uciekające mu z menu „konserwy”.

Tak, „Nogi za pas!” to całkiem mięsisty kawałek sympatycznej planszówki, perfekcyjnie wydanej i zarazem jedna z najlepszych w tym roku autorskich redakcji tytułu „zaimportowanego” z zagranicy. W tym temacie co prawda autor całej realizacji, Jarek Basałyga z Naszej Księgarni, nie ma chyba na polskim rynku wielkiej konkurencji, ale tu na pewno wygrał sam ze sobą.

Marcin „pomimo” Szrama
http://www.zagramy.net/

1 Komentarz

Dodaj komentarz

*

Zaloguj się

Zapomniałeś hasła?

Już się rejestrowałeś? Zaloguj się


Zarejestruj się

Zapomniałeś hasła?