Hisashi Hayashi, autor gry BOMB BUSTERS, matematyk z wykształcenia, założyciel studia OKAZU Brand. Grami planszowymi zainteresował się podczas studiów. Pomysły na swoje gry wymyśla w całkowitym spokoju, najchętniej podczas relaksujących spacerów.
Po ceremonii wręczenia nagrody Spiel des Jahres, Hisashi Hayashi udzielił krótkiego wywiadu, z którego dowiecie się, że tworzenie gier w Europie to bułka z masłem w porównaniu do pracy, jaką muszą wykonać japońscy autorzy gier.
O RÓŻNICACH W TWORZENIU GIER W JAPONII I EUROPIE
Japońskie gry zyskują obecnie na popularności i wiele z nich zostało w ostatnich latach wydanych na rynkach europejskich. Przybliż nam specyfikę pracy nad grami w twoim kraju. Czym japońska szkoła projektowania gier różni się od tej w innych krajach?
Największa różnica polega na tym, że w innych krajach projektanci prezentują swoje prototypy wydawcom, którzy następnie je wydają (jeśli im się spodobają), a japońscy twórcy zazwyczaj sami tworzą swoje gry i sprzedają je na targach. Dopiero potem liczą na dostrzeżenie ich gry przez dużego wydawcę. To oznacza, że na japońskim rynku ukryte są perełki – tytuły unikalne, choć często nieco niedopracowane – które gracze i wydawcy mają szansę odkrywać.
Jak wiecie, w Japonii powstaje wiele gier karcianych i małych gier planszowych. To kolejna różnica, wynikająca z tego, co powiedziałem wcześniej. Skoro autorzy zmuszeni są samemu produkować swoje gry – a tym samym ponosić koszty tej produkcji – to oczywiście starają się maksymalnie ograniczać te koszty poprzez minimalizowanie liczby kart i innych elementów gry.
Natomiast jeżeli chodzi o mój styl projektowania gier, to w porównaniu do innych japońskich twórców jestem bardziej zorientowany na gry euro. Co tydzień gram w tego typu gry, jestem więc z nimi na bieżąco, co wykorzystuję podczas pacy nad swoimi tytułami. Myślę więc, że moje podejście jest bliskie projektantom spoza Japonii.
Co sprawiło ci największą przyjemność podczas tworzenia BOMB BUSTERS, a co było najtrudniejsze?
Wpadłem na pomysł, stworzyłem pierwszy prototyp, który pokazywałem znajomym – od początku reakcje były bardzo pozytywne, co bardzo ułatwiło dalszą pracę. Gry, które od razu wypadają dobrze, często odnoszą wielki sukces, więc późniejsze prace były dla mnie czystą przyjemnością.
Najtrudniejsze natomiast było to, że cały proces twórczy – od testów po produkcję – odbywał się w czasie pandemii COVID-19, więc wszystko musiałem robić online. Nie miałem w tym dużego doświadczenia, więc stanowiło to dla mnie pewną trudność.
Masz na koncie gry o różnym poziomie trudności – od prostych gier karcianych po duże gry ekonomiczne. Jakie są wyzwania przy projektowaniu gier rodzinnych, a jakie podczas tworzenia gier dla doświadczonych graczy?
W przypadku gier rodzinnych biorę zazwyczaj jeden pomysł i dopracowuję go do perfekcji. Gry eksperckie wymagają wielu pomysłów i ich przemyślanego połączenia. Bez względu na to, jaką grę tworzysz, zawsze musisz wymyślić ciekawą mechanikę, która stanie się szkieletem gry – od niej wszystko się zaczyna.
Co jest dla ciebie największym wyzwaniem jako projektanta gier?
Projektant musi nieustannie wymyślać nowe pomysły. Często mam ich dużo, jednak czasami bywa i tak, że absolutnie nic mi nie przychodzi do głowy. Te „puste” okresy są naprawdę trudne.
Poza tym, tak jak wcześniej wspomniałem, w Japonii zazwyczaj samodzielnie produkujemy swoje gry i sprzedajemy je na targach, muszę więc zajmować się rzeczami, w których nie jestem dobry. Mam na myśli promocję w mediach społecznościowych, nagrywaniem materiałów wideo czy sprawy logistyczne, na przykład odbieraniem towaru z magazynu. Dla mnie i mojej żony to bardzo wymagające zadania.
W przypadku BOMB BUSTERS ten wysiłek się opłacił – teraz cały świat pozna tę bombową grę. Życzymy jeszcze wielu tak dobrych pomysłów i kolejnych nagród.
