W co lubi grać Julia Roberts?

Andrew Innes wpadł na pomysł gry Anomia [wydanej w Polsce pod nazwą Na końcu języka] w wieku 12 lat. Jej sprzedaż na świecie dawno już przekroczyła 500 tysięcy egzemplarzy.

Gra w nią nawet Julia Roberts, która na łamach magazynu „People” powiedziała:

Wczoraj wieczorem cała moja rodzina grała w Anomię. Dawno się tak świetnie nie bawiliśmy!

Gra jest łatwa do opanowania i niezwykle zabawna. Dobrze oddaje to jej oryginalny tytuł – Anomia – który oznacza problem ze znalezieniem właściwego słowa. To, co się dzieje podczas gry, to istne szaleństwo! Gracze bardzo często mają jakieś słowo na końcu języka, ale nie potrafią go wypowiedzieć na głos. W rezultacie rozgrywce towarzyszą śmiech, jąkanie, krzyki i dziwaczne odpowiedzi.

Gra zmusza ludzi do mówienia i nawiązywania więzi – mówi autor. – Przede wszystkim liczy się dobra zabawa, a nie zwycięstwo. Ta gra jest po prostu przezabawna!

Redaktorzy największego portalu o grach planszowych BoardGameGeek są również pełni zachwytów:

Jest to świetna gra imprezowa. Rozgrywka toczy się szybko, trzyma w napięciu i sprawia, że nawet weterani planszówek nagle mają problem z udzieleniem odpowiedzi. Pomimo tego, że gra nie wymaga znajomości żadnych trudnych słów, w efekcie i tak jest to wyścig, kto pierwszy wyduka najprostszą odpowiedź. Każdy może w tę grę zagrać, rozkłada się ją w sekundę, a małe pudełko można zabrać na spotkania z przyjaciółmi czy rodzinny wyjazd.

Początki

W dzieciństwie poznałem grę o nazwie Store, w którą grało się klasyczną talią kart. Uwielbiałem ją, bo wymagała ogromnego skupienia – wspomina Andrew Innes. – Chciałem stworzyć jeszcze lepszą grę, ze specjalnymi kartami. Marzyłem o tym, aby dzięki niej zarabiać pieniądze. Moja mama prowadziła kilka sklepów i chciałem być równie zaradny i mieć własny biznes.

Przez całe studia i podczas pierwszych lat pracy w wydawnictwie w Roslindale pomysł pozostawał wyłącznie w głowie autora. Gra, którą Andrew Innes wymyślił w wieku 12 lat, musiała czekać na wydanie aż do 2009 roku.

Myślenie o tej grze sprawiało mi wiele frajdy – mówi Andrew. – Wyobrażałem ją sobie na wiele sposobów, ale wciąż był to tylko pomysł w mojej głowie.

Pewnego dnia Andrew doszedł do wniosku, że pora przygotować prototyp z kartonu i rozpocząć testowanie gry z przyjaciółmi. Pracował wówczas jako operator DTP, co ułatwiło wykonanie prototypu.
Testowanie gry przyczyniło się do jej ulepszenia i wprowadzenia wielu zmian. Andrew grał z różnymi grupami znajomych i zbierał ich opinie. Następnie przygotował instrukcję i zaczął udostępniać prototyp znajomym, którzy jeszcze w nią nie grali.

Grę testowałem i ulepszałem przez 5 lat – mówi Andrew. – Podczas codziennych podróży pociągiem do pracy w Nowym Jorku dopracowywałem zasady gry. Bardzo długo szukałem również tytułu dla mojej gry. Tytuł roboczy brzmiał Common Knowledge [Wiedza powszechna – przyp. red.], ale nazwa ta została już zastrzeżona na potrzeby innej gry.

Przyjaciółka autora gry – pisarka – podczas testowej rozgrywki zauważyła, że gra opiera się głównie na słowach, które mamy „na końcu języka”. Andrew zaczął szukać odpowiedniego określenia i szybko natknął się na pojęcie anomia.

Anomia jest dziwnym słowem. Dużo ludzi go nie zna. Dość długo miałem problem z podjęciem ostatecznej decyzji. Cały czas zastanawiałem się, czy to na pewno jest dobry tytuł. W końcu zdecydowałem, że zostaję przy nim. Gdy przedstawiam ludziom tę grę, mówię, że anomia oznacza niemożność znalezienia odpowiedniego słowa.

Kolejny krok

Na tym etapie w moją grę grało już około 200 osób – wspomina Andrew. – Testy pozwoliły mi ukończyć pracę, ale pojawił się nowy problem: co dalej?

Obecnie wielu niezależnych projektantów próbuje zebrać fundusze na swoje gry przez portale typu Kickstarter. Niestety w 2009 roku, gdy Andrew chciał rozpocząć produkcję, nie było takiej możliwości. Na szczęście miał doświadczenie związane ze stronami internetowymi, mediami społecznościowymi i listami mailingowymi, co pozwoliło mu stworzyć namiastkę dzisiejszego Kickstartera i znaleźć wystarczającą liczbę osób, które chciały przedpremierowo kupić jego grę. Zebrał w ten sposób 20 tysięcy dolarów w ciągu 6 tygodni, co wystarczyło na produkcję 2500 egzemplarzy gry. Najzabawniejsze w tym wszystkim jest to, że Kickstarter rozpoczął działalność miesiąc po kampanii, którą zorganizował Andrew.

Pod koniec listopada 2009 roku pierwsze egzemplarze, ponumerowane i podpisane przez autora, były gotowe. Zbiórka pieniędzy pozwoliła w bardzo krótkim czasie sprzedać 1000 egzemplarzy gry.

Pamiętam, że w styczniu 2010 roku miałem 1500 egzemplarzy gry na strychu i nie wiedziałem, co z nimi zrobić – śmieje się Andrew. – Wprowadziłem gry do sprzedaży w kilku lokalnych sklepach, ale poza tym nie miałem pojęcia, co robić dalej.

Autor zdecydował się zgłosić swoją grę do konkursu Mensa Select organizowanego przez amerykański oddział Mensy. Plebiscyt ten co roku nagradza 5 gier planszowych, które uznane zostały za oryginalne, wymagające i dobrze zaprojektowane. Gra zdobyła nagrodę Mensa Select w 2010 roku.

Andrew wspomina, że było to ogromne osiągnięcie. Dzięki tej nagrodzie, a także artykule w magazynie „The Boston Globe” Andrew mógł zatrudnić przedstawiciela handlowego, co pozwoliło na wprowadzenie gry do sprzedaży w 20 sklepach w Nowej Anglii. Wycieczka na targi American Specialty Toy Retailing Association też się opłaciła: gra została okrzyknięta jedną z najlepszych produktów dla dzieci 2010. To sprawiło, że gra dostępna była już w 130 sklepach. Później zadziałał efekt kuli śnieżnej, ludzie zaczęli polecać sobie grę.

Pod koniec 2010 roku, czyli rok po wydaniu, sprzedaż przekroczyła 21 tysięcy egzemplarzy i grę można było kupić w 300 sklepach, nawet w Australii i Kanadzie.

To był bardzo intensywny rok. Równolegle z pracą nad dystrybucją gry wraz z żoną wciąż pracowaliśmy na pełen etat i wychowywaliśmy dwoje małych dzieci – wspomina autor.

Początkowo Andrew sam zajmował się dystrybucją gry na terenie Stanów Zjednoczonych. Zdobywała ona coraz większą popularność, autor zdecydował się więc udzielić licencji dystrybutorom, którzy zajęli się sprzedażą gry na całym świecie. Dzisiaj można ją znaleźć w około 20 krajach. Andrew nie chciał sprzedawać praw do gry żadnej z wielkich firm zabawkarskich. Zawsze chciał mieć cały proces pod kontrolą.

Wszystko to osiągnęliśmy praktycznie dzięki poczcie pantoflowej. Super, że udało mi się wypromować grę. Wynegocjowałem też bardzo dobrą prowizję, co nigdy by się nie udało, gdyby mój produkt nie był tak popularny.

Od tamtej pory gra zdobyła wiele nagród, takich jak Najlepsza Gra w Szwecji, Najlepsza Gra w Danii czy Najlepsza Gra Rodzinna w USA, a sprzedaż przekroczyła 500 000 egzemplarzy.

Początkowo kompletnie nie znałem branży gier planszowych, ta cała sytuacja była dla mnie wielkim zaskoczeniem – przyznaje Andrew. – Czasami budzę się i zdaję sobie sprawę, że kompletnie nie wiem, jak się tu znalazłem.

Obecnie Andrew pracuje we własnej firmie Anomia Press i wydał kilka wersji swojej gry. Dzieli się też swoją wiedzą. Prowadzi wykłady na temat rozwijania produktu oraz podstaw tworzenia gier dla uczniów szkół publicznych. Jest także wolontariuszem w organizacji 826 Boston, zajmującej się zapewnianiem darmowej edukacji najbiedniejszej młodzieży.

Tematyka wykładów, które przygotowuję, to tworzenie prototypów jako część procesu opracowywania produktu. Bo to właśnie to, z mojej perspektywy, było dla mnie najważniejsze na początku. Ten etap był kluczowy, bo dzięki niemu wreszcie mogłem przedstawić światu istniejący produkt, jakkolwiek beznadziejnie by on wyglądał. A przez długi czas właśnie tak było – śmieje się Andrew.

Rada Andrew, której udziela młodym twórcom, brzmi: nie przygotowuj się, po prostu zacznij to robić.

Najważniejsze było stworzenie prototypu. Miałem dużo obaw z tym związanych. Pamiętam, że bardzo bałem się obojętności i myślałem sobie, co będzie, jeśli ludzi nie będzie obchodzić moja gra. Coś takiego może sprawić, że człowiekowi odechce się pracy nad projektem. Trudno było mi się zabrać do przygotowania prototypu. A trzeba po prostu usiąść i zrobić go z tego, co się ma: patyczków po lizakach, rurek, karteczek samoprzylepnych, czegokolwiek. Kiedy pomysł przestanie istnieć tylko w naszej głowie i stanie się ciałem, zacznie żyć własnym życiem. Wydałem tę grę i teraz właśnie tak się dzieje. A ja się temu tylko przyglądam.

Melissa Shaw, „The Boston Globe”, 2010 r.

Na zdjęciach wykorzystanych w artykule macie okazję zobaczyć jak powstawała szata graficzna polskiego wydania gry. Autorem projektu graficznego jest Łukasz Musiał.
Poznaj grę Na końcu języka: link
Poznaj grę Na końcu języka 2: link

Obejrzyj instrukcję wideo!

Obejrzyj instrukcję wideo!

Brak komentarzy

Dodaj komentarz

*

Zaloguj się

Zapomniałeś hasła?

Już się rejestrowałeś? Zaloguj się


Zarejestruj się

Zapomniałeś hasła?